English

学びはワクワクにあふれる知の体験。ワンダーラボ株式会社代表の川島慶さんに聞く、学びとのいい関係の築き方

ひらばる れな │ 2021.07.19

最先端の学びを生み出すワンダーラボさんに、親子でお話を聞きました!

STEAM教育領域の新しい通信教育「ワンダーボックス」に取り組む

こんにちは。
mazecoze 研究所のひらばるです。

新型コロナウイルスの感染が拡大した 2020 年の 3 月頃、あの混沌とした世界の中で、いち早くシンクシンクという知育アプリを全世界の子どもたちに無償提供したワンダーラボという会社があります。その行動やアプリは瞬く間に口コミで拡がり、「子どもに寄り添う」「学びを止めない」という強い思いに多くの人が共感しました。私もその 1 人です。

ワンダーラボさんはその後、STEAM教育領域の新しい通信教育「ワンダーボックス」をリリース。かねてより STEAM 教育の探究をふんわりしてきた maze 研ですので、今回ワンダーラボ株式会社代表取締役の川島慶さんにインタビューする機会をいただきました。
※STEAM教育:問題解決力や創造力を重視する、新しい学びの概念。科学、技術、工学、芸術、数学などを横断的に学習する特徴がある

アメリカで教育分野の勉強をして、STEAM教育にも造詣が深いmaze研研究員のKanaさんと、せっかくなので、mazecozeこども記者(我々の子どもたち)も一緒に川島さんのお話をうかがうことに。
ありがたいことに、こども記者たちはワンダーボックスを事前に体験させていただき、めっちゃ楽しんで、2021 年 6 月に取材の日を迎えました。

取材に参加してくださったみなさま。右下が川島さん。

お話ししてくださった人

川島慶さん
ワンダーラボ株式会社   代表取締役
東京大学卒業後、2011 年に(株)こうゆう(花まる学習会)入社。公立小学校や児童養護施設、海外孤児院等の学習支援や教員研修を多数手掛ける。2014 年に(株)花まるラボを設立。東京大学非常勤講師を務める。2015 年から算数オリンピックの問題作成・解説担当し、2016 年からは世界最大のオンライン算数大会「世界算数」問題作成を担当。著書に、「マンガでわかる!10 才までに遊んできたえるプログラミング脳」および、同シリーズ。

横山さん
ワンダーラボ株式会社 WonderBox サービスチーム 

聞いた人(mazecoze研究所 研究員

Kana
米国大学にて Elementary Education の学位取得
フリーランスでコンシェルジュ業、翻訳等の仕事をしながら、steam 教育、gifted 発達障害等研究中。

mazecoze こども記者
小学一年生の U&Y コンビ

ひらばるれな
mazecoze 研究所編集長
「ダイバーシティから生まれる価値」をテーマに企画立案からプロジェクト運営、ファシリテーション、コーディネートまで行い、様々なプロジェクトを推進中。

川島さんへ、こども記者からの問いかけ

やさしくわかりやすく答えてくれる川島さん。π(パイ)T シャツ!

取材開始とともに、こども記者から川島さんへ質問の嵐! ワンダーボックスを体験して感じたことや、聞きたいと思ったことなどを伝えていきます。

こども記者 Y
「このゲーム、どうやって作ったんですか?」

川島さん
「良い質問をありがとう。実際の作り方の部分は、知識を学ぶ必要があるけれど、“どう良くしていくか”というところは、記者のみんなと同じくらいの年の子たちに手伝ってもらっています。子どもたちに毎週ゲームを試しにやってもらって、それを見て、こういうものがあったらもっと面白くなりそう、といったアイデアをチームで話し合ったりしています。そうしてどんどん良くしていくというのを繰り返して、ワンダーボックスを作っています」

(画像提供:ワンダーラボさん)

こども記者 U
「やってみると、簡単そうに見えて難しかった。でも、頭をたくさん働かせられる良い難しさだと思った。それはどうやってつくっているんですか?」

川島さん
「まさにこういうことを聞いてほしかった、といった質問だね。ぱっと見て、どんな人でも『やってみたい!』と思ってもらえるように、簡単そうな見た目にすることや、ルールを完全に理解していなくても、やっているうちに楽しめるようにすることを意識して作っています。ただ、ずっと簡単だと面白くないだろうから、解いていくうちにだんだん難しくなるようにしているよ

一瞬たりともじっとしてないこども記者たち。でもしっかりお話を聞いている!

こども記者 Y
「どういうときにゲームを思いつくんですか?」

川島さん
「たとえば電車に乗っているときには電車のゲームを考えたり、みかんを食べるときには『どうやって分けたら喧嘩にならないかな』と考えたり。ふだんの生活をしている中で、これを 問題にしたら面白いかも、と考えることをずーっとやっている感じかな」

こども記者 U
「学校で算数の勉強がはじまって、わからないところがあって難しいです。どうやっていけばいいですか?」

川島さん
間違えることが悪いことだと思わないでほしいです。どんどん間違っていいんだよ。たとえば好きな YouTuber が教えてくれたらいいなとか、こうやったら楽しくできるかなって考えて、それで学ぶのもいいかなと思います

取材直前に学校から 1 人1台タブレットを支給されたこども記者たち。自慢げ!

こども記者 Y
「シンクシンクが大好きだから、学校のタブレットに入れたい!」

川島さん
「なるべく多くの学校に入れてもらえるようにがんばります!」

こども記者 Y
「対戦ゲームのもっと難しいやつ、つくってほしい!」

こども記者 U
「床ピカ迷路ををもっと難しくしてほしい!」

川島さん
「え、あれをもっと難しくしてほしいなんてすごいな。実際にやってもらえて、感想や質問をもらえるなんてこんな嬉しいことはないです。2 人ともありがとうね!」

こども記者たち、聞きたかったことを教えてもらえたようです。だんだんチョコパイ食べたりワンダーボックスをやったり自由気ままに過ごし始めたのですが、取材が終わるまで川島さんのお話を聞いていましたよ。
そして次は、おとな記者による質問タイムです。

学びの原点、大切にしたいのは自己肯定感

EdTech(エドテック)分野のスタートアップとして 2014 年に創業したワンダーラボさんは、どのような経緯ではじまったのでしょうか。
※EdTech(エドテック):デジタルテクノロジーを利用した教育のイノベーション
※2020 年 2 月に花まるラボからワンダーラボに社名を変更

川島さん
「花まる学習会という学習塾で問題を作っていたときに、保護者の方の子どもへの影響力の大きさを実感しました。それで、保護者と一緒に暮らしていない子にも学びを届けたいと思って、児童養護施設の学習支援を行っていたんです。
でも、宿題や計算を見ようとすると、やりたがらないことも多くて。ときには小学5年生の子に2年生ぐらいの内容から教えることもあったのですが、信頼関係を築いていない中では、勉強内容の難易度に関わらず“教える、教わる”といった関係がうまくいかないんです。根本にある自信のなさとか、自己肯定感に向き合うことに対して何かしていきたいな、というのがはじまりでした

川島さんが手書きしたクイズやゲームには喜んで取り組むお子さんたちの姿を見て、「知識のあるなしに関係なく、パッと見てわかったという体験が、『できる!』という意欲を引き出します。その次の段階で、計算やってみる?と聞いたら、やるやるって言ってくれたんです」と川島さん。

川島さん
「“意欲格差”の存在を強く感じました。いま、インターネットを通してやろうと思えば無償もしくは安価で何でもできるけれど、やり続けられるかといえばそうではないことが多いですよね。学びたいという楽しさや意欲を刺激して、できた、できた、できた! って続けられるものが作りたいというのが僕のモチベーションです。
海外の養護施設でも子どもたちにそうした学びの場を提供してきて、デジタルツールだったら世界中の人に届けられるだろう、という思いもありEdTech 分野で起業しました

それから1年間、子どもたちとの毎週の授業を通じて生まれたのが「シンクシンク」だったのだそう。

川島さん
「子どもたちのためのコンテンツづくりを今まで継続してきて、全世界で合わせて1万人くらいの子どもを見てきた中で、『自分たちは何を作りたいんだろう?』と自問自答してきました。それでわかったのは、自分たちはコンテンツの可能性を信じていて、子どもたちにもっとわくわくしてほしい、ということでした」

ワンダーラボさんでは「世界中の子どもが本来持っている知的なわくわくを引き出す」ことをミッションに掲げられています。 “知的なわくわく”って、ふつうのわくわくと何が違うのでしょうか?

川島さん
「知的なわくわくがどういうことかというと、Feel(かんじて)、Think(かんがえて)、Make(つくりだす)。これらは、自分らしく生きるための土台となる思考力や創造性を育てることにわくわくすることだと自分は考えています。知的にわくわくする素養は子どもたちはみんな持っていて、それを引き出したいんです。
自分たちのスタンスは、将来こういう時代になるからプログラミングを学ばなくてはいけないといった方向性とは逆のところにあります。『こうした未来になるだろう』、『こうした未来になってほしい』という理想を押し付けるのではなく、その時代その時代の子どもたちがわくわくできるものを作っていけば、それを浴びて育った子どもたちは自分たちが想像できるよりもよっぽど面白い未来やイノベーションをつくってくれるだろうというのが自分たちのスタンスです」

実は私、川島さんはじめワンダーラボの皆さんがものすごいスキルやご経歴をお持ちなので、教育のデジタル化の潮流とマッチした自然な流れで起業されたのだろうと思い込んでいたんです。でもその逆からのスタート、子どもの自己肯定感に向き合う中で、学びの楽しさやそれぞれが持っている可能性をどう育むか? という問いから進んでこられたのですね。

「こどもファースト」のミッションが多様な人材を引き寄せる

ワンダーラボさんはなんと、会社のコアバリューを数式で定義されています。

(画像提供:ワンダーラボさん)

詳細はコラム「世界初?ワンダーラボがコアバリューを数式で定義した理由。もご一読いただきたいのですが、一部引用させていただきますと、

“議論を進める中での問題意識として、弊社がこれまで大切にしてきた文化を、抽象化し、短い言葉・少ない項目で表現しようとすると、どうしても「ありきたり」な表現に寄ってしまったり、人によって捉え方が大きく異なるほど言葉の定義が曖昧になってしまった り、という難しさがありました。”

“そこで、「数式で表した場合、どうなるだろう?」と考え始めたところ、議論が驚くほど深まり、表面的な言葉の奥にある、私たちが大切にしていることが一気に視覚化されていったのです。”

“ミッションやコアバリューは、その会社を如実に表現したものとなるため、この点からも弊社の場合は数式コアバリューはとても価値のあるものとなりました。”

……すごくないですか。
一体どんな方々が会社に集っているのでしょう?

川島さん
ものすごく多様な人たちがいます。国籍だけでも 7、8カ国の人がいたり、1/3 は海外中心のメンバーで、全員が日本語を喋れるわけでもなかったりします。
それからやっぱり“子どもファースト”ですね。
僕が設立したからその指示のもとでメンバーが動くというのではなく、子どもにもっとワクワクしてもらうためにはどう作ったらいいかというところにいつも主眼を置いてあります。もちろ ん積み上げてきた知見は共有しますが、子どもたちの反応を一番前で見ているエンジニア やデザイナーや編集者、ディレクターが自発的に考えていく組織になっていると思います」

(画像提供:ワンダーラボさん)

起業前夜から多様で優秀な方々が、川島さんの理念に引き寄せられ集ってきたのだそう。そして1 人ひとりの思いが“子どもファースト”のワンダーラボさんらしさを形作っていたのですね。冒頭のアプリ無償開放の行動にいち早くでたところにも、理念がすみずみまで通っていたからなんだなと改めて感じました。

STEAM 教育は、領域横断のモノの見方

ワンダーボックスは、紙教材、知育玩具とデジタルツールをバランスよく使いながら進めていく

さて、ここからは kanaさんにバトンタッチして、EdTech や STEAM 教育の現状と未来についてお聞きしましょう。

Kana さん
「いま、STEAM教育をはじめさまざまな新しい教育手法がでてきています。すごいなと思う反面、どのように選んでいったらいいのかな、というプレッシャーも感じるのです が、STEAM 教育の魅力はどこにあるとお考えですか?」

川島さん
これまでの教育では一定の正解がありました。たとえば自動車だったらコストを落として性能の良いものをどれだけ作れるかという競争で、そこにはなんらかの正解がありますよね。経済的にも、正解があることや言われたことをきちんとやることが大事な時代があったと思います。
ただ、どうやらそれでは勝てないぞ、と考えたのがアメリカです。STEAM 教育の前にSTEM教育というのが国家戦略として出てきました。大雑把にいうと、STEM、STEAM教育を通じて目指したのは、正解があってそれに答えるとか、言われたことを再現するのではなくて、領域横断で自分が作りたいものが作れる人材を生み出すことだと思います。そもそもの問いを設定したり、こういうものをつくりたいというのが大事だよね、というのが根っこです。素晴らしいですよね」

Kana さん
「そんな中で、日本で STEAM 教育のことを知っている人はまだ一部という状況もあります」

川島さん
「1割くらいしか知らないんじゃないかなと思います。広がらないという問題点が言われ ていますが、それはやはり日本では大学受験に活かせるんですか? となったときに、理屈を持ってアンサーが与えられていないのがあると思います。STEAMの目的がそこになっていないからなんですけどね」

Kana さん
「現在の日本の教育に STEAM教育を導入するためには……」

川島さん
「いま、SDGs のほうが知られていると思いますが、そうした概念が出てくると伝わりやすいんです。たとえば昔は“思考力”という概念がなかったけれど、いまでは一定程度定着しているから、“思考力を育てるアプリ”であるシンクシンクが保護者の方に伝わっていったと思います。同じように、STEAMという言葉が広まっていくことによって、自分で作り出すとか、領域横断とか、幅広い関心を持つとか、わかりやすい言葉に置き換えられて大事なことが浸透していく。ので、将来に向けていい方向に向かっていると思っています」

Kana さん
「普段の生活の中に新しい教育のエッセンスを取り入れていくためにはどうしたらいいとお考えですか?」

川島さん
「チャンスはいろいろあると思います。たとえば学校のテストでは不正解になったとして も、子どもが自分のものの見方で問題を解いたり、何か問いを持ったならば、そこがチャンスだと思います。保護者の方が“どうしてそういう解き方をしたの?”とか子どもの視点を肯定するとか、いい塩梅の関わり方をするとか。何か特別なことをしなくても、その 子ならではのいいところを面白がれる、かわいがれることじゃないでしょうか」

「考えること」に肯定的な感情を育む環境づくりから

さいごは、川島さんご自身について。シンクシンクやワンダーボックスの開発を手掛け、算数オリンピックの問題作成・解説を務める教育者であり、経営者であり、ご自身のことを算数オタク(過去50年の中学受験算数過去問を解き、毎年独自の良問ランキングを発表されているそう!)と表現する川島さんは、一体どんな幼少期を過ごしてきたのでしょうか?

川島さん
「子ども時代は、なんでも自発的にやってきました。『納豆以外食べない!』『ピアノや塾も全部 嫌だ!』という子どもだったので、親も懲りに懲りて、いい意味で放って置いてくれたので。サッカーをしていたんですけど、家でも文房具をたくさん並べて机の上でサッカーのシミュレーションをして、頭の中で空間を見立てて操作したりしていましたね。
あれこれ言われなかったので、逆上がりや二重跳び、自転車に乗るなんかも自分で試行錯誤して身につけた、獲得していった要素が大きかったと思います」

お話を聞いていると、川島さんご自身がこれからの教育で必要だと言われている領域横断や実践の積み重ねの中で思考力を育まれていったのですね。

川島さん
全部自分だけで完結してはいなくて、だれかからスパイスはもらっていたと思います。これとこれをしたらこうだねといった好奇心のタネは周りから。そうしたものをもとに、違う遊びを考えていきました」

その頃の川島さんご自身の自己肯定感はどのような状況だったのでしょうか。

川島さん
「どこかで母は兄のことが好きなんだろうなと思っていたんですが、小学2年生の時にはじめてインフルエンザにかかって、ずっと母に看病してもらったことがありました。記憶の範囲ですが、その一発で“ああ、愛されているんだな”とわかって自己肯定感がしっかり育まれたと思います」

自身で経験を積んで自信を育んでいく自己肯定感と、保護者や周りの人からの愛情の中で育まれる自己肯定感、そのどちらも大切な要素なのですね。
取材を通じてずっと教えてもらってきたことですが、改めてお聞きしたいと思います。
川島さんにとって学ぶこととは?

川島さん
学びとは、ワクワクにあふれる知の体験だと思います。
自分は大学受験の勉強でも勝手に問題を作って恩師の先生に見せたり、物理では点を取るよりも沸き起こる好奇心を 優先して先生と毎日3時間くらい議論していました。それが自分の学びの体験です。
いま、AI や最先端の技術を使って、すべての子にとって効率的な学びが提供されるとしたら、それも大切な要素ではあるので、否定はしたくないですし、救われる子もいると思います。でも、僕の幸せだった学びはワクワクから。自分たちはそこに進んでいきたいと思っています」

さいごのさいごに、mazecoze研究所にきてくださった人にお聞きしている質問を。
川島さんにとって、ダイバーシティってなんですか?

川島さん
「ダイバーシティという言葉をキーワードに思うことは、その人その人の面白いと思うことが発揮できたときにつくる商品や仕事が価値を生み出すようになっている、ということです。ワンダーラボとしては、その人の良さが発揮される社会にしていきたいし、それぞれのみんなが面白い、素敵だなと思えて、認め合える社会になったらいいなと感じています

川島さん、とても学び深いお時間をいただきありがとうございました!

こども記者たちどしたん?

編集後記① ワクワクの先にある無限の可能性:Kana

大ファンのシンクシンクをつくられた方への取材とあって、日が近づくに連れ子どもも私もドキドキ。
事前に体験させていただいたワンダーボックスは、アプリやワークブック等の教材がうまくミックスされていて、作ることが好きな息子は、書くことや、輪ゴムを使うなど実際に手を動かす体験に没頭。作ったものを撮影し、アプリ上にあげて表現する場を持てることも、嬉しそうでした。

子どもたちには豊かな感性を持ち、自分はどんなことが好きなのか見つけていってほしいし、そこから考え、自信をもって表現できる環境づくりが大事だと、改めて気づかせていただきました。

そして、ワクワクは本当に大きな原動力。
川島さんが教えてくださった、子どもの”知的なワクワク”を引き出していけるように、大人も一緒にワクワクしながら、子どもの見方をおもしろがり、幅広く横断的に物事をみていける視点を育んであげたい、と。

川島さんからの、「間違えることはわるいことではなく、どんどんまちがっていいんだ よ」というメッセージは、子ども記者だけでなく、日々子どもの可能性を信じて見守る、おとな記者の心にもやさしく響き、本当に学びの多い時間となりました。ありがとうございました!

編集後記② 学ぶ喜びを共有したい:ひらばる

1日の中でいま一番疲れる時間は、娘との宿題タイムです。
「……やだ」からはじまり、数々の提案や妥協を経て、とうとう鬼が出て(←私)やっとその日の宿題を終える。それが夜毎繰り返されています。
真面目な娘の中には「やらない」という選択肢もないようで。

実は私自身、「学ぶのって楽しい!」と気づけたのは社会に出てからでした。人や仕事や本やいろいろな機会を通じて知らなかったことを知れる喜び、そこから新たな世界が広がっていくどきどき。この気持ちをなんとか娘と共有できないだろうか。自分はどんな関わり方をしたらいいだろう、と悩んでいました。

そんな中での川島さんへのインタビュー。mazecoze こども記者に同席してもらったのは、本音をいいますと、川島さんの言葉を直接聞いて娘にもうれしい気づきが芽生えたらいいな、という母心が大きかったです。公私混同がまぜこぜ流(笑)

いざお話を聞くと、川島さんの言葉が刺さる、刺さる。自己肯定感に向き合うこと、間違ってもいい、自分にとって楽しいやりかたを探そう、正解よりも問いを生み出す力が大切。
あれ、なんだか、私自身の心が救われたような。そんな気持ちになりました。

娘の学びの旅ははじまったばかり。そして私の学びの旅も命ある限り続いていく。
ならばそれぞれにとって楽しい、心地よいスタイルを一緒につくっていこうではないか! 心の底から力がみなぎってくるのを感じました。
川島さん、みなさま、素敵な学びの機会をいただきありがとうございました!

研究員プロフィール:ひらばる れな

mazecoze研究所代表・編集長
「ダイバーシティから生まれる価値」をテーマに企画立案からプロジェクト運営、ファシリテーション、コーディネートまで行う。
人材教育会社にて障害者雇用促進、ユニバーサルデザインなどの研修企画・講師・書籍編集に携わった後に独立。
ダイバーシティプランニングを行う「hullabaloo」代表、ソーシャルデザインのしくみをつくる「PReNippon」共同代表、ノウフクPROJECTファシリテーター、久遠チョコレート広報など、様々なプロジェクトを推進。

「ひらばる れな」の記事一覧を見る

ページトップへ戻る